Computadoras en la educación

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El uso de computadoras en la educación, a veces denominado Informática Educativa, fue objeto de numerosos análisis en la década de 1980, cuando las computadoras personales (PC) comenzaron a ser usadas de modo generalizado. Desde este punto de vista las computadoras son poderosos y versátiles procesadores de información.


Modalidades de uso

Excluyendo el aprendizaje de la Informática, tema que no es objeto de este artículo, las computadoras pueden usarse en la educación formal por lo menos de 5 maneras diferentes:

  1. Como artefacto, objeto físico de atención, estudio o/y desarrollo: haciendo servicio de mantenimiento de equipos, ensamblándolos o actualizándolos, desarrollando maneras diferentes de usar los ya existentes o creando otros nuevos.
  2. Como medio o instrumento de realización de tareas: para hacer cálculos matemáticos, llevar asientos contables, hacer gráficos, escribir textos, procesar archivos, componer música, obtener información, comunicarse con otras personas, simular procesos o hacer cualquier otra aplicación utilitaria basada en la programación hecha por terceros. En esta modalidad —que en inglés se denomina computer literacy (alfabetismo informático)— no se requiere comprender el principio de funcionamiento de la computadora ni la manera de programarla, sólo saber qué tareas puede hacer y cómo ordenar su ejecución.
  3. Como instructor: asistente en la memorización de datos (tablas de multiplicar, símbolos químicos...); práctica de algoritmos (operaciones matemáticas en general...): memorización de definiciones, identificación de clases o categorias (especies animales, silogismos...); manipulación de objetos simbólicos de cualquier tipo (derivación, inferencias lógicas, resolución deductiva de cualquier problema que admita respuesta única...). Esta modalidad —denominada computer assisted instruction o CAI en la lengua inglesa (instrucción asistida por computadora)— en la que usualmente se piensa que las computadoras pueden reemplazar al docente en la ejercitación tediosa o la comunicación sistemática de conocimientos o conceptos bien definidos.
  4. Como simulador de la evolución de procesos temporales: comportamiento de sistemas físicos, químicos, biológicos, sociales o de cualquier otra naturaleza (como el manejo de aviones), modificando las variables que los gobiernan y observando cómo varían sus comportamientos en una escala de tiempo regulable a voluntad. En esta modalidad se puede hacer, con el auxilio de un programador, una enorme variedad de experimentos simbólicos bien controlados. Los videojuegos son la atractiva versión lúdica de esta modalidad.
  5. Para su programación: modalidad que hace posibles las tres modalidades previas, sólo limitada por la habilidad del programador. En este caso la computadora es un mandadero virtual puesto al servicio de cualquier usuario para hacer tareas que sin su ayuda le demandarían demasiado tiempo, esfuerzo o dinero, o serían imposibles de llevar a cabo.

En las secciones siguientes se discute cada una de estas modalidades desde el punto de vista de sus posibles requerimientos y aportes educativos.

Modalidad artefacto

La buena comprensión del principio de funcionamiento de las computadoras es una especialidad dentro de la Electrónica, tecnociencia netamente de nivel universitario. El ensamble o el arreglo de computadoras, en cambio, es una tarea al alcance de un adolescente del nivel secundario (13 a 17 años de edad). Podría pensarse que no se puede arreglar una computadora sin conocer bien su principio de funcionamiento, pero no es así por las razones que se explican a continuación.

Una computadora es un prototipo de sistema modular, de una estructura donde cada parte tiene una función claramente definida y una relación también claramente especificada con una o más de las restantes partes. A diferencia de otros artefactos cuyas partes pueden a veces reemplazarse (aunque cada vez es menos común hacerlo), las partes de las computadoras pueden actualizarse para desempeñar mejor la misma función o incorporar funciones nuevas. Cada una de las partes es un módulo fácilmente identificable (lector-grabador de CD-ROM, monitor, plaqueta de gráficos...) que se conecta de modo normalizado con las demás mediante cables o zócalos. Es, por ello, un óptimo ejemplo de la organización de sistemas tecnológicos complejos. Esta característica hace que su arreglo sea relativamente simple, ya que sus diferentes módulos rara vez se reparan, sólo se reemplazan.

Además del natural o cultural interés que los niños y adolescente sienten por las computadoras —aunque mayoritariamente centrado en los juegos y redes sociales— esta modalidad puede también proporcionar una interesante salida laboral. Requerido de manera creciente, el arreglo de computadoras tiene un valor práctico similar al de especialidades como la de técnico electrónico, con similar o mayor nivel de ingresos. Asimismo, debido a la gran rapidez de innovaciones en el campo, exige una actualización continua de saberes, promoviendo así en los estudiantes una actitud activa e innovadora.

Aunque el estudio del tema puede iniciarse en los primeros años del nivel secundario, el razonable dominio del tema recién se logrará en los últimos años, probablemente en el 4º o 5º.

Modalidad instrumento

En la modalidad instrumento el estudiante debe desarrollar destrezas cuya complejidad depende de la naturaleza del programa usado. Para los programas utilitarios más simples las habilidades exceden en poco a las básicas de encendido del equipo, carga y ejecución de programas, entrada y salida de datos. Son las destrezas básicas que debe adquirir el operario de cualquier artefacto: el control de sus funciones elementales. El usuario deja de ser un mero operario cuando se usan programas —en orden de complejidad creciente— de procesamiento de textos, presentaciones para conferencias, planilla electrónica, bases de datos, procesamiento de imágenes y diseño gráfico, por citar sólo los principales. Estos programas tiene frecuentemente incorporados lenguajes de programación que pueden ser muy simples, como los macros de Word®, o avanzados, como las versiones de Basic usadas en ésta y otras aplicaciones. Ésto pareciera desdibujar los límites entre las modalidades instrumento y mandadero (véase más adelante), pero hay una diferencia crucial entre ambas. Aún en los casos más complejos los lenguajes incorporados en las aplicaciones sólo usan operaciones básicas ya programadas que pueden combinarse entre sí de numerosas maneras diferentes pero que no pueden ampliarse. En la modalidad instrumento la creatividad del usuario no se pone en juego en el uso de la PC y sus programas, sino en la realización de las aplicaciones, la manera de estructurarlas y de presentarlas para la comunicación de los resultados a sus pares y profesores.

En esta modalidad de uso la computadora tiene enormes ventajas sobre los artefactos utilitarios que la precedieron. Ahorra tiempo, esfuerzo y dinero, mejora enormemente la presentación de los resultados, permite su reutilización, corrección y ampliación casi sin límites. Ha dejado obsoletos a la máquina de escribir y al mimeógrafo; en las conferencias ha desplazado al pizarrón, el proyector de dispositivos y el retroproyector de transparencias; en el ámbito administrativo reemplazó a las calculadoras de mesa y de bolsillo; en el campo empresario ha generado ámbitos de discusión y trabajo cooperativo a distancia; en el mundo social le quita espacios al teléfono y a las charlas de café.

La limitación principal de esta modalidad no está en la PC, que cada vez puede hacer más tareas en menos tiempo y a más bajo costo, ni en los estudiantes que la usan —que socializan de modo creciente sus destrezas como usuarios— sino en los docentes. Aquí se confunden frecuentemente dos aspectos que son totalmente distintos: la mejora del acceso de los estudiantes a las computadoras; el uso de computadoras para facilitar la realización de tareas de enseñanza - aprendizaje. En la segunda tarea, el objeto de este artículo, el guía es el docente y no puede cumplir bien su función si no sabe usar bien la PC. En Argentina el énfasis ha estado históricamente puesto en la capacitación de los estudiantes, y se ha prestado poca atención al "analfabetismo informático", lindante en el rechazo total, que los docentes más viejos sienten por la PC. El problema se resolverá naturalmente cuando nuevas generaciones de docentes reemplacen a las viejas, pero se habrá perdido un largo y valioso tiempo en el proceso.

Dada la gran variedad de programas de aplicación que abarcan toda la gama de complejidad, el uso de esta modalidad está sólo limitada por la disponibilidad de equipos y de docentes que sepan usarlos, pudiendo ser adaptada a casi todos los niveles educativos.

Modalidad instructor

Son ejemplos de la modalidad instructor su uso para el aprendizaje de:

  • La relación entre letras y sonidos: Por ejemplo, emitiendo el sonido y pidiendo la identificación de la vocal o la sílaba correspondiente.
  • La vinculación entre una palabra escrita y un objeto: Por ejemplo, mostrando una imagen del objeto y pidiendo la identificación de la palabra correspondiente en una lista (o su escritura por teclado, en el caso de niños de 5 o más años).
  • Tablas de multiplicar: Presentando la operación, por ejemplo 8×7, y pidiendo el ingreso del resultado.
  • Símbolos químicos: Por ejemplo, mostrando el nombre del elemento y pidiendo la escritura de su símbolo químico, o viceversa.
  • Nombres de animales: Por ejemplo, mostrando una imagen del animal y pidiendo el ingreso de su nombre común o científico.

Aunque aparentemente se pueden ejercitar destrezas muy variadas, debido a la dificultad de prever todas las posibles limitaciones individuales, la aplicación usualmente consiste en un ejercicio rutinario de memorización de hechos elementales como los listados. Las ventajas proclamadas de la computadora en esta modalidad son su "paciencia" inagotable y su carácter neutro desde el punto de vista afectivo, que permitirían al estudiante insistir con sus ejercitaciones mucho más tiempo que con un instructor humano, ya que su autoestima no se pondría en juego. En el caso de los niños pequeños, se requiere algún tipo de recompensa, como la emisión de sonidos agradables o la realización de alguna animación atractiva.

No es apropiado el uso de la modalidad instructor en situaciones en las que no se han identificado de manera exhaustiva todas las fuentes posibles de error o en las que éstas son tan numerosas que el desarrollo del software correspondiente tendría un costo excesivo.

Modalidad simulador

No debe confundirse una simulación con una presentación multimedia de textos y gráficos, aunque incluya fotografías. En estas presentaciones no se intenta simular la realidad sino representarla con palabras, técnica favorita de la escuela, importante para el desarrollo de las funciones psicológicas superiores pero que no es el método más recomendable para el aprendizaje inicial de procesos complejos. El uso de una computadora en la modalidad simulador permite vivenciar de modo realista situaciones que de otra manera serían imposibles o muy difíciles de presentar al estudiante. Esto puede hacerse de dos maneras aparentemente similares pero en realidad muy diferentes. En orden de complejidad creciente para el programador son:

  • Filmaciones de reproducción controlada por el estudiante.
  • Modelización.

La experiencia del cine muestra claramente que la presentación en una pantalla plana de imágenes filmadas —aún las en blanco y negro sin efectos tridimensionales— resulta muy realista, especialmente cuando se la acompaña de sonidos. La ventaja de la reproducción de filmaciones en la PC es que puede ser detenida a voluntad, o repetida tantas veces como se desee para poder analizar detalles difíciles de ver en la situación real. Es posible y fácil incorporar también cuestionarios y ayudas en las imágenes. No se requieren filmaciones especiales en la primera etapa, ya que se pueden usar fragmentos de películas (véase, por ejemplo, el artículo Didáctica de las necesidades básicas). Esta modalidad es actualmente muy bien explotada por el Canal Encuentro, de donde pueden descargarse muchos videos útiles para la tarea docente.

La modelización, proceso de reducción del sistema original a sus rasgos esenciales es mucho más compleja. Es uno de los métodos científicos más valiosos, esencial en el nivel universitario, pero que en los niveles primario y secundarios no es hecha por el estudiante sino por el docente con ayuda de un programador. Por ello, el uso de un programa de simulación debería estar siempre acompañado de una discusión de las variables incluidas y eliminadas del modelo, y de las razones para ello. Una computadora adecuadamente utilizada en esta modalidad puede reemplazar con ventaja a muchas prácticas de campo y de laboratorio, pero exige del estudiante una capacidad de abstracción que sólo se encuentra en la etapa que Piaget llamó del pensamiento formal (hipotético-deductivo). Debería, por lo tanto, hacerse uso intensivo de esta modalidad recién a partir de los dos o tres últimos años del ciclo secundario.

De las dos maneras discutidas la modelización es la más científica, pero se logra a costa de un complejo proceso de abstracción que en ciertos casos, como en la Fisica, puede hacerse cuantitativo y predictivo y ser de enorme importancia en las aplicaciones técnicas. Uno de los costos de la abstracción es la simplificación, la eliminación de factores que aparecen en la realidad y que frecuentemente requieren ser considerados. El buen uso de filmaciones, en cambio, permite trabajar un aspecto de gran importancia práctica, la capacidad de lidiar con la complejidad, de reducir situaciones complejas (como son casi siempre las reales) a algunos de sus aspectos esenciales, aunque sólo sea parcialmente.

Modalidad mandadero

En la modalidad mandadero el usuario debe alcanzar una meta computacional prefijada utilizando el repertorio de tareas elementales incluidos en el software (las primitivas del lenguaje Logo, por ejemplo). La programación de tareas no es automática y requiere tanto capacidad lógica y de aprender de los errores cometidos (desvíos de la meta prefijada) como creatividad para la elección de los medios y metodologías (adecuado ordenamiento secuencial de primitivas).

El nombre dado a la modalidad proviene del hecho que, desde el punto de vista de su programación, resulta muy ilustrativo considerar a la computadora como un mandadero que tiene un conjunto bien definido de habilidades pero carece totalmente de iniciativa. Para poder encomendar exitosamente tareas a este mandadero es conveniente reflexionar sobre la manera en que cualquier persona usa sus habilidades para hacer una tarea cualquiera, aún una aparentemente tan sencilla como barrer un piso. Para darse cuenta que el ejemplo no es trivial basta mirar a un niño que toma una escoba por primera vez.

Si se aplica a la programación de computadoras la metodología así explicitada se encuentramos que una vez fijada la meta no es en general posible determinar de inmediato una metodología infalible para alcanzarla; y que una vez encontrada esta metodología, en general no es única. Para escribir la secuencia de tareas (programa) que conduce a la meta, el programador debe transitar, en general, las siguientes etapas:

  1. Elección y especificación bien precisa de una meta computacional.
  2. Análisis de los medios computacionales (primitivas) disponibles para llegar a la meta.
  3. Formulación tentativa de una secuencia ordenada de tareas que conduzca a la meta elegida.
  4. Realización ordenada y control de cada una de las tareas, verificando el grado de acercamiento a la meta.
  5. Modificación de las tareas que no cumplen la función deseada, o del orden de su realización.
  6. De nuevo 4, y así sucesivamente hasta alcanzar la meta deseada.

La programación resulta así una réplica del método científico, donde la etapa 3 corresponde a la formulación de hipótesis y la etapa 4 a la experimentación y verificación. En esta modalidad el usuario necesita hacer uso de su capacidad de reflexión, aprendiendo de sus errores y utilizando su creatividad para imaginar maneras para alcanzar metas en base a los siempre limitados medios disponibles. El uso de computadoras en esta modalidad es un ejercicio práctico de acción racional eficaz para el logro de metas prefijadas.

La modalidad mandadero puede implementarse en cualquiera de los niveles de la enseñanza, ajustando adecuadamente la complejidad de las metas y del conjunto de primitivas. Pueden utilizarse para ello lenguajes de alto nivel como LOGO, BASIC, PASCAL y Generadores de Aplicaciones, o sublenguajes implementados sobre la base de alguno de los anteriores. El lenguaje más usado en el nivel primario es LOGO, mientras que BASIC, PASCAL y los Generadores de Aplicaciones lo son para el nivel secundario.

Fuentes

Precauciones

Hay, entre otros, dos graves vicios que puede fomentar la computadora en cualquiera de sus modalidades de uso: la manipulación y el individualismo. El primero proviene de la sensación de poder que produce, especialmente en los adolescentes, el tener bajo total control un aparato tan rico en posibilidades. Esto puede fomentar la creencia de que es posible y deseable que las personas sean manipuladas de la misma manera. Análogamente, la interacción solitaria de un educando con la computadora, especialmente en el caso de niños pequeños, puede ser una traba a la socialización y fomentar un excesivo individualismo.

Fuentes

Véase también