# Como '''[[artefacto]]''', objeto físico de atención, estudio o/y desarrollo: haciendo servicio de mantenimiento de equipos, ensamblándolos o actualizándolos, desarrollando maneras diferentes de usar los ya existentes o creando otros nuevos.
# Como medio o '''[[instrumento]]''' de realización de tareas: para hacer cálculos matemáticos, llevar asientos contables, hacer gráficos, escribir textos, procesar archivos, componer música, obtener información, comunicarse con otras personas, simular procesos o hacer cualquier otra aplicación utilitaria basada en la programación hecha por terceros. En esta modalidad —que en inglés se denomina ''computer literacy'' (alfabetismo informático)— no se requiere comprender el [[principio de funcionamiento]] de la computadora ni la manera de programarla, sólo saber qué tareas puede hacer y cómo ordenar su ejecución.
# Como '''instructor''': asistente en la memorización de datos (tablas de multiplicar, símbolos químicos...); práctica de algoritmos (operaciones matemáticas en general...): memorización de definiciones, identificación de clases o categorias (especies animales, silogismos...); manipulación de objetos simbólicos de cualquier tipo (derivación, inferencias lógicas, resolución deductiva de cualquier problema que admita respuesta única...). Esta modalidad —denominada ''computer assisted instruction'' o CAI en la lengua inglesa (instrucción asistida por computadora)— en la que usualmente se piensa que las computadoras pueden reemplazar al docente en la ejercitación tediosa o la comunicación sistemática de conocimientos o conceptos bien definidos.
# Como '''simulador''' de la evolución de procesos temporales: comportamiento de sistemas físicos, químicos, biológicos, sociales o de cualquier otra naturaleza (como el manejo de aviones), modificando las variables que los gobiernan y observando cómo varían sus comportamientos en una escala de tiempo regulable a voluntad. En esta modalidad se puede hacer, con el auxilio de un programador, una enorme variedad de experimentos simbólicos bien controlados. Los videojuegos son la atractiva versión lúdica de esta modalidad.
# Para su '''programación''': modalidad que hace posibles las tres modalidades previas, sólo limitada por la habilidad del programador. En este caso la computadora es un mandadero [[virtual]] puesto al servicio de cualquier usuario para hacer tareas que sin su ayuda le demandarían demasiado tiempo, esfuerzo o dinero, o serían imposibles de llevar a cabo.
La buena comprensión del [[principio de funcionamiento]] de las computadoras es una especialidad dentro de la Electrónica, tecnociencia netamente de nivel universitario. El ensamble o el arreglo de computadoras, en cambio, es una tarea al alcance de un adolescente del nivel secundario (13 a 17 años de edad). Podría pensarse que no se puede arreglar una computadora sin conocer bien su principio de funcionamiento, pero no es así por las razones que se explican a continuación.
Una computadora es un [[prototipo]] de sistema modular, de una [[estructura]] donde cada parte tiene una [[función]] claramente definida y una relación también claramente especificada con una o más de las restantes partes. A diferencia de otros [[artefactosartefacto]] s cuyas partes pueden a veces reemplazarse (aunque cada vez es menos común hacerlo), las partes de las computadoras pueden actualizarse para desempeñar mejor la misma función o incorporar funciones nuevas. Cada una de las partes es un módulo fácilmente identificable (lector-grabador de CD-ROM, monitor, plaqueta de gráficos...) que se conecta de modo normalizado con las demás mediante cables o zócalos. Es, por ello, un óptimo ejemplo de la organización de sistemas tecnológicos complejos. Esta característica hace que su arreglo sea relativamente simple, ya que sus diferentes módulos rara vez se reparan, sólo se reemplazan.
Además del natural o cultural interés que los niños y adolescente sienten por las computadoras —aunque mayoritariamente centrado en los juegos y redes sociales— esta modalidad puede también proporcionar una interesante salida laboral. Requerido de manera creciente, el arreglo de computadoras tiene un valor práctico similar al de especialidades como la de técnico electrónico, con similar o mayor nivel de ingresos. Asimismo, debido a la gran rapidez de innovaciones en el campo, exige una actualización continua de saberes, promoviendo así en los estudiantes una actitud activa e innovadora.
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