En las secciones siguientes se discute cada una de estas modalidades desde el punto de vista de sus posibles requerimientos y aportes educativos.
==La computadora como Modalidad artefacto==
La buena comprensión del [[principio de funcionamiento]] de las computadoras es una especialidad dentro de la Electrónica, tecnociencia netamente de nivel universitario. El ensamble o el arreglo de computadoras, en cambio, es una tarea al alcance de un adolescente del nivel secundario (13 a 17 años de edad). Podría pensarse que no se puede arreglar una computadora sin conocer bien su principio de funcionamiento, pero no es así por las razones que se explican a continuación.
Aunque el estudio del tema puede iniciarse en los primeros años del nivel secundario, el razonable dominio del tema recién se logrará en los últimos años, probablemente en el 4º o 5º.
==La computadora como Modalidad instrumento==
En la modalidad instrumento el estudiante debe desarrollar destrezas cuya complejidad depende de la naturaleza del programa usado. Para los programas utilitarios más simples las habilidades exceden en poco a las básicas de encendido del equipo, carga y ejecución de programas, entrada y salida de datos. Son las destrezas básicas que debe adquirir el operario de cualquier artefacto: el control de sus funciones elementales. El usuario deja de ser un mero operario cuando se usan programas —en orden de complejidad creciente— de procesamiento de textos, presentaciones para conferencias, planilla electrónica, bases de datos, procesamiento de imágenes y diseño gráfico, por citar sólo los principales. Estos programas tiene frecuentemente incorporados lenguajes de programación que pueden ser muy simples, como los macros de Word®, o avanzados, como las versiones de Basic usadas en ésta y otras aplicaciones. Ésto pareciera desdibujar los límites entre las modalidades instrumento y mandadero (véase más adelante), pero hay una diferencia crucial entre ambas. Aún en los casos más complejos los lenguajes incorporados en las aplicaciones sólo usan operaciones básicas ya programadas que pueden combinarse entre sí de numerosas maneras diferentes pero que no pueden ampliarse. En la modalidad instrumento la creatividad del usuario no se pone en juego en el uso de la PC y sus programas, sino en la realización de las aplicaciones, la manera de estructurarlas y de presentarlas para la comunicación de los resultados a sus pares y profesores.
Dada la gran variedad de programas de aplicación que abarcan toda la gama de complejidad, el uso de esta modalidad está sólo limitada por la disponibilidad de equipos y de docentes que sepan usarlos, pudiendo ser adaptada a casi todos los niveles educativos.
==La computadora como Modalidad instructor==
Son ejemplos de la modalidad instructor su uso para el aprendizaje de:
Aunque aparentemente se pueden ejercitar destrezas muy variadas, debido a la dificultad de prever todas las posibles limitaciones individuales, la aplicación usualmente consiste en un ejercicio rutinario de memorización de hechos elementales como los listados. Las ventajas proclamadas de la computadora en esta modalidad son su "paciencia" inagotable y su carácter neutro desde el punto de vista afectivo, que permitirían al estudiante insistir con sus ejercitaciones mucho más tiempo que con un instructor humano, ya que su autoestima no se pondría en juego. En el caso de los niños pequeños, se requiere algún tipo de recompensa, como la emisión de sonidos agradables o la realización de alguna animación atractiva.
No es apropiado el uso de la modalidad instructor en situaciones en las que no se han identificado de manera exhaustiva todas las fuentes posibles de error o en las que éstas son tan numerosas que el desarrollo del software correspondiente tendría un costo excesivo.  ==Modalidad simulador==No debe confundirse una simulación con una presentación multimedia de textos y gráficos, aunque incluya fotografías. En estas presentaciones no se intenta simular la [[realidad]] sino representarla con palabras, técnica favorita de la escuela, importante para el desarrollo de las [[constructivismo|funciones psicológicas superiores]] pero que no es el método más recomendable para el aprendizaje inicial de procesos complejos. El uso de una computadora en la modalidad simulador permite vivenciar de modo realista situaciones que de otra manera serían imposibles o muy difíciles de presentar al estudiante. Esto puede hacerse de dos maneras aparentemente similares pero en realidad muy diferentes. En orden de complejidad creciente para el programador son: * Filmaciones de reproducción controlada por el estudiante.* Modelización. La experiencia del cine muestra claramente que la presentación en una pantalla plana de imágenes filmadas —aún las en blanco y negro sin efectos tridimensionales— resulta muy realista, especialmente cuando se la acompaña de sonidos. La ventaja de la reproducción de filmaciones en la PC es que puede ser detenida a voluntado, o repetida tantas veces como se desee para poder analizar detalles difíciles de ver en la situación real. Es posible y fácil de hacer incorporar además cuestionarios y ayudas en laS imágenes. No se requieren filmaciones especiales en la primera etapa, ya que se pueden usar fragmentos de películas (véase, por ejemplo, el artículo [[Didáctica de las necesidades básicas#Didáctica de las necesidades básicas para adolescentes|Didáctica de las necesidades básicas]]). Esta modalidad es actualmente muy bien explotada por el [[Canal Encuentro]], de donde pueden descargarse muchos videos útiles para la tarea docente. La modelización, proceso de reducción del sistema original a sus rasgos esenciales es mucho más compleja. Es uno de los métodos científicos más valiosos, esencial en el nivel universitario, pero que en los niveles primario y secundarios no es hecha por el estudiante sino por el docente con ayuda de un programador. Por ello, el uso de un programa de simulación debería estar siempre acompañado de una discusión de las variables incluidas y eliminadas del modelo, y de las razones para ello. Una computadora adecuadamente utilizada en esta modalidad puede reemplazar con ventaja a muchas prácticas de campo y de laboratorio, pero exige del estudiante una capacidad de abstracción que sólo se encuentra en la etapa que [[constructivismo|Piaget]] llamó del pensamiento formal (hipotético-deductivo). Debería, por lo tanto, hacerse uso intensivo de esta modalidad recién a partir de los dos últimos años del ciclo secundario. De las dos maneras discutidas la modelización es la más científica, pero se logra a costa de un complejo proceso de abstracción que en ciertos casos, como en la Fisica, puede hacerse cuantitativo y predictivo y ser de enorme importancia en las aplicaciones técnicas. Uno de los costos de la abstracción es la simplificación, la eliminación de factores que aparecen en la realidad y que frecuentemente requieren ser considerados. El buen uso de filmaciones, en cambio, permite trabajar un aspecto de gran importancia práctica, la capacidad de lidiar con la complejidad, de reducir situaciones complejas (como son casi siempre las reales) a algunos de sus aspectos esenciales, aunque sólo sea parcialmente. ==Modalidad mandadero==En la modalidad mandadero el usuario debe alcanzar una meta computacional prefijada utilizando el repertorio de tareas elementales que la computadora es capaz de realizar (primitivas). La programación de tareas no es automática y requiere tanto capacidad lógica y de aprender de los errores cometidos (desvíos de la meta prefijada) como creatividad para la elección de los medios y metodologías (adecuado ordenamiento secuencial de primitivas). El nombre que hemos dado a la modalidad proviene del hecho que, desde el punto de vista de su programación, resulta muy ilustrativo considerar a la computadora como un mandadero que tiene un conjunto bien definido de habilidades pero es totalmente carente de iniciativa. Para poder encomendar exitosamente tareas a este mandadero es conveniente reflexionar sobre la manera en que nosotros mismos utilizamos nuestras habilidades para hacer una tarea cualquiera, aún una aparentemente tan sencilla como barrer un piso. Para darse cuenta que el ejemplo no es trivial basta mirar a un niño que toma una escoba por primera vez. Si aplicamos a la programación de computadoras la metodología así explicitada encontramos que una vez fijada la meta no es en general posible determinar de inmediato una metodología infalible para alcanzarla, y una vez encontrada esta metodología en general no es única. Para escribir el programa de tareas que conduce a la meta el programador debe cumplir en general las siguientes etapas: # Elección y especificación bien precisa de una meta computacional.# Análisis de los medios computacionales (primitivas) disponibles para llegar a la meta.# Formulación tentativa de una secuencia ordenada de tareas que conduzca a la meta elegida.# Realización ordenada y control de cada una de las tareas, verificando el grado de acercamiento a la meta.# Modificación de las tareas que no cumplen la función deseada, o del orden de su realización.# De nuevo 4, y así siguiendo. La programación resulta así una réplica del método científico, donde la etapa 3 corresponde a la formulación de hipotesis, y la etapa 4 a la experimentación y verificación. En esta modalidad el usuario necesita hacer uso de su capacidad de reflexión, aprendiendo de sus errores y utilizando su creatividad para imaginar maneras para alcanzar metas en base a los siempre limitados medios disponibles. En pocas palabras, la utilización de computadoras en esta modalidad es un ejercicio práctico de acción eficaz para el logro de metas prefijadas. La modalidad mandadero puede implementarse en cualquiera de los niveles de la enseñanza, ajustando adecuadamente la complejidad de las metas y del conjunto de primitivas. Pueden utilizarse para ello lenguajes de alto nivel como LOGO, BASIC, PASCAL y Generadores deAplicaciones, o sublenguajes implementados sobre la base dealguno de los anteriores. Creemos, en primera aproximación, que LOGO es el lenguaje más apropiadopara el nivel primario, y que BASIC, PASCAL y los Generadores de Aplicaciones lo son para el nivel secundario. ==Precauciones==Hay, entre otros, dos graves vicios que puede fomentar la computadora en cualquiera de sus modalidades de uso: la manipulación y el individualismo. El primero proviene de la sensación de poder que produce, especialmente en los adolescentes, el tener bajo total control un aparato tan rico en posibilidades. Esto puede fomentar la creencia de que es posible y deseable que las personas sean manipuladas de la misma manera. Análogamente, la interacción solitaria de un educando con la computadora, especialmente en el caso de niños pequeños, puede ser una traba a la socialización y fomentar un excesivo individualismo.
==Fuentes==
Cambios - ECyT-ar

Cambios

Computadoras en la educación

7207 bytes añadidos, 10:53 3 abr 2011
modalidades simulación (versión final) y mandero (versión inicial)