# Como '''[[artefacto]]''', objeto físico de atención, estudio o/y desarrollo: haciendo servicio de mantenimiento de equipos, ensamblándolos o actualizándolos, desarrollando maneras diferentes de usar los ya existentes o creando otros nuevos.
# Como medio o '''[[instrumento]]''' de realización de tareas: para hacer cálculos matemáticos, llevar asientos contables, hacer gráficos, escribir textos, procesar archivos, componer música, obtener información, comunicarse con otras personas, simular procesos o hacer cualquier otra aplicación utilitaria basada en la programación hecha por terceros. En esta modalidad —que —que en inglés se denomina ''computer literacy'' (alfabetismo informático)— no se requiere comprender el [[principio de funcionamiento]] de la computadora ni la manera de programarla, sólo saber qué tareas puede hacer y cómo ordenar su ejecución.# Como '''instructor''': asistente en la memorización de datos (tablas de multiplicar, símbolos químicos...); práctica de algoritmos (operaciones matemáticas en general...): memorización de definiciones, identificación de clases o categorias (especies animales, silogismos...); manipulación de objetos simbólicos de cualquier tipo (derivación, inferencias lógicas, resolución deductiva de cualquier problema que admita respuesta única...). Esta modalidad —denominada —denominada ''computer assisted instruction'' o CAI en la lengua inglesa (instrucción asistida por computadora)mdash; en la que usualmente se piensa que las computadoras pueden reemplazar al docente en la ejercitación tediosa o la comunicación sistemática de conocimientos o conceptos bien definidos.
# Como '''simulador''' de la evolución de procesos temporales: comportamiento de sistemas físicos, químicos, biológicos, sociales o de cualquier otra naturaleza (como el manejo de aviones), modificando las variables que los gobiernan y observando cómo varían sus comportamientos en una escala de tiempo regulable a voluntad. En esta modalidad se puede hacer, con el auxilio de un programador, una enorme variedad de experimentos simbólicos bien controlados. Los videojuegos son la atractiva versión lúdica de esta modalidad.
# Para su '''programación''': modalidad que hace posibles las tres modalidades previas, sólo limitada por la habilidad del programador. En este caso la computadora es un mandadero [[virtual]] puesto al servicio de cualquier usuario para hacer tareas que sin su ayuda le demandarían demasiado tiempo, esfuerzo o dinero, o serían imposibles de llevar a cabo.
La buena comprensión del [[principio de funcionamiento]] de las computadoras es una especialidad dentro de la Electrónica, tecnociencia netamente de nivel universitario. El ensamble o el arreglo de computadoras, en cambio, es una tarea al alcance de un adolescente del nivel secundario (13 a 17 años de edad). Podría pensarse que no se puede arreglar una computadora sin conocer bien su principio de funcionamiento, pero no es así por las razones que se explican a continuación.
Una computadora es un [[prototipo]] de sistema modular, de una [[estructura]] donde cada parte tiene una [[función]] claramente definida y una relación también claramente especificada con una o más de las restantes partes. A diferencia de otros [[artefactosartefacto]] s cuyas partes pueden a veces reemplazarse (aunque cada vez es menos común hacerlo), las partes de las computadoras pueden actualizarse para desempeñar mejor la misma función o incorporar funciones nuevas. Cada una de las partes es un módulo fácilmente identificable (lector-grabador de CD-ROM, monitor, plaqueta de gráficos...) que se conecta de modo normalizado con las demás mediante cables o zócalos. Es, por ello, un óptimo ejemplo de la organización de sistemas tecnológicos complejos. Esta característica hace que su arreglo sea relativamente simple, ya que sus diferentes módulos rara vez se reparan, sólo se reemplazan.
Además del natural o cultural interés que los niños y adolescente sienten por las computadoras —aunque —aunque mayoritariamente centrado en los juegos y redes sociales— sociales— esta modalidad puede también proporcionar una interesante salida laboral. Requerido de manera creciente, el arreglo de computadoras tiene un valor práctico similar al de especialidades como la de técnico electrónico, con similar o mayor nivel de ingresos. Asimismo, debido a la gran rapidez de innovaciones en el campo, exige una actualización continua de saberes, promoviendo así en los estudiantes una actitud activa e innovadora.
Aunque el estudio del tema puede iniciarse en los primeros años del nivel secundario, el razonable dominio del tema recién se logrará en los últimos años, probablemente en el 4º o 5º.
==Modalidad instrumento==
En la modalidad instrumento el estudiante debe desarrollar destrezas cuya complejidad depende de la naturaleza del programa usado. Para los programas utilitarios más simples las habilidades exceden en poco a las básicas de encendido del equipo, carga y ejecución de programas, entrada y salida de datos. Son las destrezas básicas que debe adquirir el operario de cualquier artefacto: el control de sus funciones elementales. El usuario deja de ser un mero operario cuando se usan programas —en —en orden de complejidad creciente— creciente— de procesamiento de textos, presentaciones para conferencias, planilla electrónica, bases de datos, procesamiento de imágenes y diseño gráfico, por citar sólo los principales. Estos programas tiene frecuentemente incorporados lenguajes de programación que pueden ser muy simples, como los macros de Word®, o avanzados, como las versiones de Basic usadas en ésta y otras aplicaciones. Ésto pareciera desdibujar los límites entre las modalidades instrumento y mandadero (véase más adelante), pero hay una diferencia crucial entre ambas. Aún en los casos más complejos los lenguajes incorporados en las aplicaciones sólo usan operaciones básicas ya programadas que pueden combinarse entre sí de numerosas maneras diferentes pero que no pueden ampliarse. En la modalidad instrumento la creatividad del usuario no se pone en juego en el uso de la PC y sus programas, sino en la realización de las aplicaciones, la manera de estructurarlas y de presentarlas para la comunicación de los resultados a sus pares y profesores.
En esta modalidad de uso la computadora tiene enormes ventajas sobre los artefactos utilitarios que la precedieron. Ahorra tiempo, esfuerzo y dinero, mejora enormemente la presentación de los resultados, permite su reutilización, corrección y ampliación casi sin límites. Ha dejado obsoletos a la máquina de escribir y al mimeógrafo; en las conferencias ha desplazado al pizarrón, el proyector de dispositivos y el retroproyector de transparencias; en el ámbito administrativo reemplazó a las calculadoras de mesa y de bolsillo; en el campo empresario ha generado ámbitos de discusión y trabajo cooperativo a distancia; en el mundo social le quita espacios al teléfono y a las charlas de café.
La limitación principal de esta modalidad no está en la PC, que cada vez puede hacer más tareas en menos tiempo y a más bajo costo, ni en los estudiantes que la usan —que —que socializan de modo creciente sus destrezas como usuarios— usuarios— sino en los docentes. Aquí se confunden frecuentemente dos aspectos que son totalmente distintos: la mejora del acceso de los estudiantes a las computadoras; el uso de computadoras para facilitar la realización de tareas de enseñanza - aprendizaje. En la segunda tarea, el objeto de este artículo, el guía es el docente y no puede cumplir bien su función si no sabe usar bien la PC. En Argentina el énfasis ha estado históricamente puesto en la capacitación de los estudiantes, y se ha prestado poca atención al "analfabetismo informático", lindante en el rechazo total, que los docentes más viejos sienten por la PC. El problema se resolverá naturalmente cuando nuevas generaciones de docentes reemplacen a las viejas, pero se habrá perdido un largo y valioso tiempo en el proceso.
Dada la gran variedad de programas de aplicación que abarcan toda la gama de complejidad, el uso de esta modalidad está sólo limitada por la disponibilidad de equipos y de docentes que sepan usarlos, pudiendo ser adaptada a casi todos los niveles educativos.
* Modelización.
La experiencia del cine muestra claramente que la presentación en una pantalla plana de imágenes filmadas —aún —aún las en blanco y negro sin efectos tridimensionales— tridimensionales— resulta muy realista, especialmente cuando se la acompaña de sonidos. La ventaja de la reproducción de filmaciones en la PC es que puede ser detenida a voluntadovoluntad, o repetida tantas veces como se desee para poder analizar detalles difíciles de ver en la situación real. Es posible y fácil de hacer incorporar además también cuestionarios y ayudas en laS las imágenes. No se requieren filmaciones especiales en la primera etapa, ya que se pueden usar fragmentos de películas (véase, por ejemplo, el artículo [[Didáctica de las necesidades básicas#Didáctica de las necesidades básicas para adolescentes|Didáctica de las necesidades básicas]]). Esta modalidad es actualmente muy bien explotada por el [[Canal Encuentro]], de donde pueden descargarse muchos videos útiles para la tarea docente.
La modelización, proceso de reducción del sistema original a sus rasgos esenciales es mucho más compleja. Es uno de los métodos científicos más valiosos, esencial en el nivel universitario, pero que en los niveles primario y secundarios no es hecha por el estudiante sino por el docente con ayuda de un programador. Por ello, el uso de un programa de simulación debería estar siempre acompañado de una discusión de las variables incluidas y eliminadas del modelo, y de las razones para ello. Una computadora adecuadamente utilizada en esta modalidad puede reemplazar con ventaja a muchas prácticas de campo y de laboratorio, pero exige del estudiante una capacidad de abstracción que sólo se encuentra en la etapa que [[constructivismo|Piaget]] llamó del pensamiento formal (hipotético-deductivo). Debería, por lo tanto, hacerse uso intensivo de esta modalidad recién a partir de los dos o tres últimos años del ciclo secundario.
De las dos maneras discutidas la modelización es la más científica, pero se logra a costa de un complejo proceso de abstracción que en ciertos casos, como en la Fisica, puede hacerse cuantitativo y predictivo y ser de enorme importancia en las aplicaciones técnicas. Uno de los costos de la abstracción es la simplificación, la eliminación de factores que aparecen en la realidad y que frecuentemente requieren ser considerados. El buen uso de filmaciones, en cambio, permite trabajar un aspecto de gran importancia práctica, la capacidad de lidiar con la complejidad, de reducir situaciones complejas (como son casi siempre las reales) a algunos de sus aspectos esenciales, aunque sólo sea parcialmente.
==Modalidad mandadero==
En la modalidad mandadero el usuario debe alcanzar una meta computacional prefijada utilizando el repertorio de tareas elementales que la computadora es capaz de realizar incluidos en el software (las primitivasdel lenguaje Logo, por ejemplo). La programación de tareas no es automática y requiere tanto capacidad lógica y de aprender de los errores cometidos (desvíos de la meta prefijada) como creatividad para la elección de los medios y metodologías (adecuado ordenamiento secuencial de primitivas).
El nombre que hemos dado a la modalidad proviene del hecho que, desde el punto de vista de su programación, resulta muy ilustrativo considerar a la computadora como un mandadero que tiene un conjunto bien definido de habilidades pero es carece totalmente carente de iniciativa. Para poder encomendar exitosamente tareas a este mandadero es conveniente reflexionar sobre la manera en que nosotros mismos utilizamos nuestras cualquier persona usa sus habilidades para hacer una tarea cualquiera, aún una aparentemente tan sencilla como barrer un piso. Para darse cuenta que el ejemplo no es trivial basta mirar a un niño que toma una escoba por primera vez.
Si aplicamos se aplica a la programación de computadoras la metodología así explicitada encontramos se encuentramos que una vez fijada la meta no es en general posible determinar de inmediato una metodología infalible para alcanzarla, ; y que una vez encontrada esta metodología , en general no es única. Para escribir el programa la secuencia de tareas (programa) que conduce a la meta , el programador debe cumplir transitar, en general , las siguientes etapas:
# Elección y especificación bien precisa de una meta computacional.
# Realización ordenada y control de cada una de las tareas, verificando el grado de acercamiento a la meta.
# Modificación de las tareas que no cumplen la función deseada, o del orden de su realización.
# De nuevo 4, y así siguiendosucesivamente hasta alcanzar la meta deseada.
La programación resulta así una réplica del método científico, donde la etapa 3 corresponde a la formulación de hipotesis, hipótesis y la etapa 4 a la experimentación y verificación. En esta modalidad el usuario necesita hacer uso de su capacidad de reflexión, aprendiendo de sus errores y utilizando su creatividad para imaginar maneras para alcanzar metas en base a los siempre limitados medios disponibles. En pocas palabras, la utilización El uso de computadoras en esta modalidad es un ejercicio práctico de [[acción racional]] [[eficacia|eficaz ]] para el logro de metas prefijadas.
La modalidad mandadero puede implementarse en cualquiera de los niveles de la enseñanza, ajustando adecuadamente la complejidad de las metas y del conjunto de primitivas. Pueden utilizarse para ello lenguajes de alto nivel como LOGO, BASIC, PASCAL y Generadores deAplicacionesde Aplicaciones, o sublenguajes implementados sobre la base dealguno de alguno de los anteriores. Creemos, en primera aproximación, que LOGO es el El lenguaje más apropiadopara usado en el nivel primarioes LOGO, y mientras que BASIC, PASCAL y los Generadores de Aplicaciones lo son para el nivel secundario. ===Fuentes===* Solivérez, Carlos E.; [http://cyt-ar.com.ar/cyt-ar/images/4/44/Desarrollo_de_software_por_s%C3%ADntesis_sist%C3%A9mica_por_Soliv%C3%A9rez.pdf ''Desarrollo de software educativo mediante síntesis sistémica: escritura electrónica'']; congreso de informática Usuaria '88; Ciudad de Buenos Aires; 1988.
==Precauciones==
==Fuentes==
* Centro de Informática y Teleinformática Educativa (CITE); [http://cyt-ar.com.ar/cyt-ar/images/3/31/Recomendaciones_uso_pedag%C3%B3gico_Inform%C3%A1tica.pdf ''Recomendaciones para el uso pedagógico de la Informática en el sistema educativo de la Provincia de Río Negro'']; San Carlos de Bariloche; 1987.
* Solivérez, Carlos E. (Secretaría de Estado de Ciencia y Técnica de Río Negro); [http://cyt-ar.com.ar/cyt-ar/images/e/ea/Computadoras_en_Educaci%C3%B3n_por_Soliv%C3%A9rez.pdf ''Computadoras en Educación'']; documento base del Primer Congreso Federal de Informática en la Educación, Consejo Federal de Informática & Subsecretaría de Informática y Desarrollo de la Nación; Ciudad de Santa Fe; 3 al 5 de julio de 1986.
* García, María Dominica & Piergentili, Virginia & Schulmaister, Mónica & Santinelli, Raquel& Solivérez, Carlos Eduardo; [http://cyt-ar.com.ar/cyt-ar/images/0/0a/Evaluaci%C3%B3n_de_la_introducci%C3%B3n_de_computadoras.pdf ''Evaluación del efecto de la introducción de computadoras en la Educación'']; Primer Congreso Federal de Informática en la Educación; Ciudad de Santa Fe; 3 al 5 de julio de 1986.
 
==Véase también==
* [[Juegos didácticos]].
 
<br>
----
[[Categoría:educación]]
[[Categoría:información]]
Cambios - ECyT-ar

Cambios

Computadoras en la educación

660 bytes añadidos, 18:10 5 nov 2012
Texto reemplaza - '&mdash;' a '—'