Computadoras en la educación

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El uso de computadoras en la educación, a veces denominado Informática Educativa, fue objeto de numerosos análisis en la década de 1980, cuando las computadoras personales (PC) comenzaron a ser usadas de modo generalizado. Desde este punto de vista las computadoras son poderosos y versátiles procesadores de información.


Modalidades de uso

Excluyendo el aprendizaje de la Informática, tema que no es objeto de este artículo, las computadoras pueden usarse en la educación formal por lo menos de 5 maneras diferentes:

  1. Como artefacto, objeto físico de atención, estudio o/y desarrollo: haciendo servicio de mantenimiento de equipos, ensamblándolos o actualizándolos, desarrollando maneras diferentes de usar los ya existentes o creando otros nuevos.
  2. Como medio o instrumento de realización de tareas: para hacer cálculos matemáticos, llevar asientos contables, hacer gráficos, escribir textos, procesar archivos, componer música, obtener información, comunicarse con otras personas, simular procesos o hacer cualquier otra aplicación utilitaria basada en la programación hecha por terceros. En esta modalidad —que en inglés se denomina computer literacy (alfabetismo informático)— no se requiere comprender el principio de funcionamiento de la computadora ni la manera de programarla, sólo saber qué tareas puede hacer y cómo ordenar su ejecución.
  3. Como instructor: asistente en la memorización de datos (tablas de multiplicar, símbolos químicos...); práctica de algoritmos (operaciones matemáticas en general...): memorización de definiciones, identificación de clases o categorias (especies animales, silogismos...); manipulación de objetos simbólicos de cualquier tipo (derivación, inferencias lógicas, resolución deductiva de cualquier problema que admita respuesta única...). Esta modalidad —denominada computer assisted instruction o CAI en la lengua inglesa (instrucción asistida por computadora)mdash; en la que usualmente se piensa que las computadoras pueden reemplazar al docente en la ejercitación tediosa o la comunicación sistemática de conocimientos o conceptos bien definidos.
  4. Como simulador de la evolución de procesos temporales: comportamiento de sistemas físicos, químicos, biológicos, sociales o de cualquier otra naturaleza (como el manejo de aviones), modificando las variables que los gobiernan y observando cómo varían sus comportamientos en una escala de tiempo regulable a voluntad. En esta modalidad se puede hacer, con el auxilio de un programador, una enorme variedad de experimentos simbólicos bien controlados. Los videojuegos son la atractiva versión lúdica de esta modalidad.
  5. Para su programación: modalidad que hace posibles las tres modalidades previas, sólo limitada por la habilidad del programador. En este caso la computadora es un mandadero virtual puesto al servicio de cualquier usuario para hacer tareas que sin su ayuda le demandarían demasiado tiempo, esfuerzo o dinero, o serían imposibles de llevar a cabo.

En las secciones siguientes se discute cada una de estas modalidades desde el punto de vista de sus posibles requerimientos y aportes educativos.

La computadora como artefacto

La buena comprensión del principio de funcionamiento de las computadoras es una especialidad dentro de la Electrónica, tecnociencia netamente de nivel universitario. El ensamble o el arreglo de computadoras, en cambio, es una tarea al alcance de un adolescente del nivel secundario (13 a 17 años de edad). Podría pensarse que no se puede arreglar una computadora sin conocer bien su principio de funcionamiento, pero no es así por las razones que se explican a continuación.

Una computadora es un prototipo de sistema modular, de una estructura donde cada parte tiene una función claramente definida y una relación también claramente especificada con una o más de las restantes partes. A diferencia de otros artefactos cuyas partes pueden a veces reemplazarse (aunque cada vez es menos común hacerlo), las partes de las computadoras pueden actualizarse para desempeñar mejor la misma función o incorporar funciones nuevas. Cada una de las partes es un módulo fácilmente identificable (lector-grabador de CD-ROM, monitor, plaqueta de gráficos...) que se conecta de modo normalizado con las demás mediante cables o zócalos. Es, por ello, un óptimo ejemplo de la organización de sistemas tecnológicos complejos. Esta característica hace que su arreglo sea relativamente simple, ya que sus diferentes módulos rara vez se reparan, sólo se reemplazan.

Además del natural o cultural interés que los adolescente sienten por las computadoras —aunque lamentablemente centrado casi exclusivamente en los juegos y redes sociales— esta modalidad puede también proporcionar una interesante salida laboral. Requerido de manera creciente, el arreglo de computadoras tiene un valor práctico similar al de especialidades como la de técnico electrónico, con similar o mayor nivel de ingresos. Asimismo, debido a la gran rapidez de innovaciones en el campo, exige una actualización continua de saberes, promoviendo así en los estudiantes una actitud activa e innovadora.

Aunque el estudio del tema puede iniciarse en los primeros años del nivel secundario, el razonable dominio del tema recién se logrará en los últimos años, probablemente en el 4º o 5º.

Fuentes